Todo lo que debes saber sobre texturas

A la hora de crear un modelo 3D, no solamente es importante la malla 3D del mismo, sino que las texturas aplicadas sobre el ayudan a la hora de comprender que es y para que, en muchos casos, el programa pueda realizar sus cálculos de manera correcta como sucede con la luz.

Existen muchos tipos de texturas pero el día de hoy nos centraremos en las mas importantes: Base color, Roughness, Metalic; Normal Map. Displacement Map y Alpha.

Base color

Se trata de la textura principal, es la que contiene la información de color de un modelo. Se pueden obtener por muchos métodos, pero los mas usados son:

- Matte Painting: Se trata de crear una textura a mano, con herramientas como Adobe Photoshop o Adobe Substance Painter

- Procedural: Generalmente Necesitas información adicional como la curvatura o el grosor para llevar a cabo este proceso. Un ejemplo de como se obtienen son los smart material del substance Painter, que generan una textura de manera inteligente siguiendo una serie de patrones y variables.

-Texturas pregeneradas. Se trata de texturas creadas previamente con programas como Adobe Substance Designer y que se aplican directamente sobre el modelo, ya que no se requiere de información adicional. Se suelen usar para terrenos o para modelos simples como paredes o suelos.


Roughness

Se trata de una de las dos texturas principales a la hora de calcular reflexiones de luz. Es un mapa monocromático en escala de grises que representa la cantidad de reflejo que emite una determinada superficie en función del nivel de imperfecciones. El negro representa el valor nulo y es el valor mínimo de reflexión de la luz, punto en el que mas reflejo emite una superficie, mientras que el blanco es el valor 1 y representa el valor máximo de una superficie, punto en el que menos luz refleja.



Metalic

Se trata de una textura monocromática similar al Roughness pero que representa el nivel de cercanía de una textura al metal. Normalmente se usa un valor nulo que representa el color negro salvo en casos específicos donde se requiere un valor distinto en superficies metálicas.


Normal Map

Se trata de un mapa de texturas complejo, que representa micro detalles sobre la malla de un modelo sin coste poligonal. Es bastante útil a la hora de optimizar entornos virtuales ya que nos permite conseguir un alto nivel de detalle sin aumentar el numero de polígonos de un modelo 3D.



Displacement Map

Se trata de una textura que cumple la misma finalidad que el normal Map. pero con un costo extra en el rendimiento del videojuego ya que el Displacement Map si modifica la malla existente de un modelo por lo que para que actúe de manera correcta es necesario que el programa ejecute un proceso de teselado o de división de la malla para poder generar detalles de una manera geométrica. El color negro representa un desplazamiento nulo, mientras que el blanco ofrece como resultado el máximo desplazamiento en la malla disponible.



Alpha

Se trata de una textura en blanco y negro que puede contener tonos intermedios pero rara vez sucede. En este caso el color negro representa una transparencia completa dejando el modelo o la zona concreta en invisible, mientras que el color blanco simboliza una transparencia nula, siendo el modelo totalmente visible.

Debido a que el material que estoy usando no contiene una textura Alpha, aplicare una generada a mano como forma de ejemplo.



Con todas estas texturas podemos combinarlas en un modelo 3D obteniendo una representación completa del material de manera exacta.



Puedes interactuar con el siguiente modelo para que compruebes el funcionamiento de las texturas de una forma mas interactiva:


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